Guia de RP

GUIA DE RP Atualizado em julho/2010

Este guia pretende apresentar o estilo atualmente usado pelos guerreiros Rúnicos em RP

LEGENDAS PARA INTERAÇÃO:

*arremessa uma pedra em Claragar* ==> frase entre asteriscos: AÇÃO do seu personagem.

*** bem que o decote da garçonete podia ser um pouco maior *** ==> frase entre três asteriscos: PENSAMENTOS

### (Kin-Wan Kenobi) Cara, não aguento mais esse bardo idiota do meu lado ### ==> TELEPATIA. Apenas o(s) destinatário(s) podem considerar em ON o que está escrito nela. Somente personagens telepatas podem emitir mensagens telepáticas. Alguns telepatas atentos e que sejam capazes de “interceptar” mensagens podem ouvir também. O nome do destinatário vem no início da mensagem, entre parenteses.

(Isso foi sacanagem!) ==> frase entre parenteses: fala em OFF

Fei, seu bobo! Você derrubou vinho no meu chapéu!! ==> nenhum símbolo no início ou fim da fala: fala em ON

CLASSES, TIPOS E IDADE DOS PERSONAGENS:

A profissão e a idade do personagem deverá ser determinada de acordo com o que jogador apresentar. Se ele disser que tem 13 anos, o personagem tem 13 anos, mesmo que ele pareça ser adulto (é meio óbvio isso, mas vale a pena destacar). Como no AE é possível personalizar bastante o personagem, seria legal que, caso você esteja tentando montar um personagem criança ou jovem, que seu model seja pequeno tb.

Além disso, a roupa não determina o que o personagem faz, embora seja a primeira guia. Se um personagem tiver vestes de cavaleiro, mas na história do personagem ele for um Ninja, ou mesmo um meio-Padeiro/meio-power ranger, vamos tratá-lo como tal assim que ele se descrever como tal.

O mesmo vale para poderes, skills e atributos: se esse mesmo Padeiro em ON pode soltar Hadoukens, ele pode soltar seus Hadoukens nos RPs apenas descrevendo. Se um mago é conhecido por ser fisicamente muito forte, ele não precisa ter força 10000 na build dele.

Resumindo: não importa sua build, seu model ou sua classe: vc pode ser o que quiser contando que saiba lidar com seu personagem, divirta os outros e se divirta com ele. Essa liberdade se destina a criar personagens interessantes e engraçados, não overpowers.

DISPUTAS

Essa é a parte que normalmente é bastante complicada. Aqui nos Rúnicos usamos 3 coisinhas para resolver disputas (sejam testes, combate, etc):

1. BOM SENSO, DIVERSÃO E HONESTIDADE: Eles são primordiais desde o momento da criação do seu personagem até o momento de interagir com os outros. Um jogador nunca deve decretar o resultado de sua ação em outros sem a permissão destes (tipo: golpeei seu braço e quebrei), nem “bloquear” (controlar) as ações dos outros – isso estraga a diversão deles: RP é um jogo para se divertirem juntos. Ele deve manter suas decisões mesmo depois de saber que vai sofrer alguma conseqüência grave ou drástica – não fazer isso estraga a sua diversão também: um personagem sem problemas é um personagem sem motivação pra fazer grandes coisas.

Nós jogamos RPG: Não ganhamos porque vencemos todos os obstáculos: ganhamos quando todos se divertiram enfrentando eles.

2. O RESULTADO É DEFINIDO PELO ALVO: ou seja, se o meu personagem dá uma banjada no fulano, fulano é quem decidirá se a banjada atinge ele ou não. Os critérios dele serão principalmente a diversão dos dois, a situação, e o bom senso, sendo que as características dos personagens (quando possível, caso os jogadores se conheçam) ficam apenas como referência.

Nesta situação, fulano decide: *se esquiva abaixando e mostra a língua*.

Quando um player tem um objetivo específico com a ação, ele deve especificar na ação. No exemplo acima, poderíamos colocar assim: *dá uma banjada em fulano tentando fazê-lo desmaiar*. De repente isso pode fazer o player do fulano achar interessante que isso aconteça: *Toma a banjada na cabeça e capota babando*

3. NENHUM TESTE, MAGIA, ATAQUE, POÇÃO, MACUMBA OU APELAÇÃO SERÁ AUTOMATICAMENTE BEM SUCEDIDO SE O ALVO NÃO QUISER. Ou seja, se uma Bruxa fizer uma macumba para que o personagem Aykes tenha um ataque de hemorróidas toda vez que pensar em uma garota, ela pode realizá-lo e descrever os efeitos para ele, mas se ele não gostar ou achar abusivo por algum motivo,  ele pode pedir um “teste de resistência” apropriado. Neste caso, o agressor ou um terceiro faz uma ou mais perguntas ao jogador sobre o Aykes, (por exemplo: algum amuleto de proteção a magia? imunidade a hemorróidas?), ou uma versão mais simples (e a minha preferida): SORTE – o agressor escolhe um número pra ter efeito, outro pra não ter (tipo 1 e 2) e alguém rola um dado. Os efeitos serão determinados aí. Ainda existe o meio da NEGOCIAÇÃO: uma conversa em off entre as partes e se decide o que acontece – pode ser que a intensidade do poder seja menor, e aí Aykes aceitaria ser afetado…

É legal que os players não fiquem “resistindo” toda hora, apenas quando se sentirem realmente lesados ou acharem que isso vai prejudicar o jogo.

Notas:

-Locais encantados funcionam independente da vontade do player, mas negociações são possíveis se o player se sentir muito lesado.

-Qualquer ritual pode ser desfeito por alguém com conhecimento e poderes apropriados (de preferência com um acordo entre o encantador e o contra-encantador).

COMBATES “SÉRIOS”

Além dos quebras cotidianos (algum quase em Aff), existem (obviamente) alguns combates que são muito relevantes e a vitória de um ou de outro muda o rumo da história. Algumas vitórias são decididas em Off, num acordo, o que garante a diversão no combate: você sabe que vai perder, mas nada impede de lutar bonito!

Outras vitórias são decididas “na raça”, o que é mais complicado, principalmente se os jogadores não se conhecerem. Nos Rúnicos nós nunca dependemos dos PvPs, pois muitas habilidades de personagens não seriam simuláveis e principalmente por sermos RPlayers: no PvP, o personagem com mais níveis no jogo tem vantagem, e estimula os jogadores a competirem e ficarem upando. Não é esse o tipo de diversão que queremos encorajar, então preferimos batalhas descritivas.

Combates descritivos funcionam mais ou menos assim:

– Os personagens envolvidos dizem o resultado da ação anterior envolvendo ele (se houver) e dizem sua ação, um aguardando a vez do outro (ou seja, velocidade na digitação não diz nada).

Ex:

Claragar: *saca o banjo e parte pra cima do Sarraceno*

Sarraceno: *Avança com seis machados empunhados*

Claragar: *Dá uma banjada na barriga do Sarraceno*

Sarraceno: *toma a banjada e rola na chão*

Sarraceno: Maldito bardo… puf.. puf… *se levantando*

Claragar: Você vai ver quem é maldito aqui!! *Avança em cima de novo*

Sarraceno: *arremessa 3 dos 6 machados que empunhava*

Claragar: Gaaaaahhh!! *Sai da reta, mas ainda é atingido por um dos machados e voa longe*

Sarraceno: Wahahaha! Morrerás agora bardo! *avança com o machado*

Claragar: *sangrando* Nem que passe por cima de meu cadáver com seus 17 pés, maldito!

Claragar: *defende a machadada com o banjo e contra-ataca*

Sarraceno: *defende*

(…)

E assim vai. Os dois podem ter combinado que o Claragar perde para que o sarraceno o capture. Mas também poderiam não ter combinado nada. Nesse caso, recomendamos que o combate acabe por desistência ou interrupção. Mesmo nessas situações onde não sai um derrotado morto ou inconsciente, ainda sim pode haver um derrotado “moral”, o que dará ganchos para mais RPs e muitas inimizades.

Eventualmente podem haver MORTES. A derrota por inconsciência normalmente é o suficiente e morte nenhuma será aceita caso o player não tenha concordado. Não esqueçam: existem leis no mundo e matar pessoas ainda é crime. (é claro que as leis ‘medievais/fantásticas variam em relação a quem é uma pessoa ou não, mas isso é outra história).

“TESTES”

Emboram sejam raros de acontecer, usamos esse esquema para determinar que informações um personagem sabe, percebe, ou é bem sucedido em algo, e é bastante simples: determina-se um conhecimento, atributo, ou seja lá o que venha na cabeça relacionada com a situação que está ocorrendo, e pergunta-se (em OFF e/ou PM) qual o nível que aquele personagem possui: (nulo), baixo, normal/médio, alto, (altíssimo), sobrenatural. (lembra da ficha de personagem? Ela pode ajudar nestes casos)

Exemplo: Lóderr: (Sailor, qual a seu nível de percepção?)

Sailor: (normal)

Lóderr: (ok, e de percepção a magia?)

Sailor: (ah, nenhum… pra essas coisas a Sailor é uma anta)

Lóderr: ( E sua atenção a detalhes e coisas novas?)

Sailor: (Minha personagem percebe bem)

Lóderr: (Hehe… ok.. vc percebe um anel prateado na minha mão que chama muito a atenção)

Sailor:  Lóderr, que anel é esse na sua mão?

(…)

Esse é um exemplo ficticio simples. Normalmente nem fazemos teste, mas o pessoal que está mestrando pode achar muito útil em várias situações. Na situação acima, a Sailor não tinha percepção a magia. A  Lóderr pode ter pensado que se ela tivesse uma percepção “baixa” ela sentiria uma energia mística, e se fosse “média”, ela saberia ainda que é maligna, mas como a sailor só percebe coisas “materiais”, ela descreve como um anel comum.

Como a escala tem poucos degraus, a maioria das características dos personagens se concentrará em média.

O nível NULO se reflete apenas a conhecimentos (seria estranho alguém com força nula, apesar de ser possível ter visão nula – né, Valter?), enquanto que o nível ALTÍSSIMO se refere a algo que seu personagem é extremamente dedicado, ou seja, haverá uma ou duas coisas nesse nível, SE HOUVER. Altíssimo representa o ápice daquela habilidade e não é permitida para combate (pra evitar um exército de super-espadachins, superarqueiros, superesquivões e cosas do gênero).

A categoria SOBRENATURAL corresponde a níveis além do possível para qualquer humanóide e precisa de uma explicação (você é uma criatura extra-planar? um deus te concedeu isso? vc tem uma superaudição por ser alguém que viveu num subterrâneo e aprendeu a viver às cegas?)

Veja também que NÃO HÁ (ou pelo menos não é obrigatória) uma ficha de personagem para estes testes: você decide na hora que a situação aparecer. Como foi dito anteriormente, a maior parte das características será médio/normal, ou nula, no caso de conhecimentos e perícias. As características altas e baixas são mais marcantes e fácil de serem determinadas baseadas na interpretação do próprio personagem. (Nota: atualmente, fizemos um modelo de ficha de personagem para orientar minimamente o personagem.

CRÉDITOS

– À Sailorcheer, ao Fei Ackhart e ao Claragar, por terem participado do “brainstorm” que gerou esse guia;

– ao Claragar por ter efetivamente escrito o guia – e agora revisado. ^^